언리얼 메타사운드: 효과음 신디사이징부터 게임에 적용까지

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이병규 | 사운드 디자이너

개요

이 프로젝트는 2024년 10월 온라인 게임 오디오 커뮤니티 AirWiggles에서 주최한 Implementournament 콘테스트에 참가하여 제작된 결과물입니다. 이 콘테스트는 주어진 게임에 사운드를 제작하고 게임에 적용하는 것을 목표로 합니다.

게임은 간단한 우주 배경의 슈팅 게임으로, 플레이어가 우주선을 조종해 운석을 피하거나 레이저 광선을 발사해 장애물을 파괴하는 방식으로 진행됩니다. 게임 개발은 Jon Kelliher가 언리얼 엔진 5를 기반으로 담당했습니다.

이 프로젝트에서는 사운드 샘플을 사용하지 않고, 오로지 언리얼 엔진 5의 메타사운드 환경을 활용하여 사운드 신디사이징만을 통해 효과음을 제작, 게임에 적용하는 것을 목표로 삼았습니다. 이 포스트에서는 게임 내 핵심 사운드 요소인 우주선의 엔진, 부스트, 레이저 효과음을 어떻게 제작하고 적용했는지 알아보겠습니다.

1. 엔진 사운드

속도(Speed)방향전환(Steer) 변수를 활용한 AM/FM 신디사이징을 기반으로 설계된 엔진 사운드는 크게 ThrottleThrust 두 부분으로 나뉩니다.

Throttle 파트

  • Throttle 사운드는 여러 개의 Sawtooth 파형을 이용한 AM 및 FM 신디사이징 기법을 통해 제작되었습니다. 우주선의 속도와 방향전환 값을 다양한 방식으로 맵핑하여, 변수에 따라 유동적으로 변화하는 SF느낌의 엔진 사운드를 구현했습니다.

  • AM 주파수에 속도 값을 Mapping함으로써, 우주선의 속도가 빨라질수록 공격적이고 빠르게 회전하는 엔진의 느낌을 효과적으로 표현했습니다.

Thrust 파트

  • 플레이어가 스페이스바나 Shift 키를 눌러 우주선을 운행하거나 부스트를 사용할 때 재생되는 Thrust 사운드는 우주선이 움직이는 동안 지속되며 정지 시 페이드 아웃됩니다.

  • 화이트 노이즈와 필터를 기반으로 “불꽃 소리”를 모방한 형태의 사운드입니다. 필터의 Cutoff Frequency 변동 범위ADSR Envelope의 Attack, Decay값에 차이를 주어 다양한 Variation을 생성, 레이어링하여 완성했습니다.

  • 속도와 부스트 여부에 따라 믹스 밸런스를 조정하여, 일반 속도에서는 볼륨을 0.5로 유지하고 부스트 시에는 볼륨을 0.9로 증가하도록 설정했습니다.

2. 부스트 사운드

부스트 사운드는 부스트 시작(Boost Start), 종료(Boost Stop), 그리고 Whoosh 이렇게 세 가지로 구성됩니다.

Boost Start/Stop 파트

  • Boost Start 사운드는 각자 다른 속도로 상승하는 주파수를 가진 Saw 파형 여러 개를 레이어링하고 AM/FM 신디사이징을 하여 제작하였습니다. Saw 파형의 풍부한 하모닉스는 부스트가 시작되는 순간의 SF적 느낌을 생생하게 전달합니다. 
     
  • 부스트 종료 시에는 하강하는 주파수의 Sine 파형들을 서로 곱하거나 더하여 서서히 느려지는 리드미컬한 사운드를 제작했습니다. 이 과정에서 Beating이 발생하여 리듬이 서서히 느려지며 전원이 꺼지는듯한 느낌을 연출합니다.

Whoosh 파트

  • 화이트 노이즈 레이어에 Bandpass 필터를 적용하여 주파수가 상승하거나 하강하는 방식으로 디자인했습니다. 이 요소는 부스트 시작과 종료 사이의 자연스러운 연결을 만들어주며, 부스트 사운드에 질감과 움직임을 더해줍니다.

3. 레이저 사운드

레이저 사운드는 메인 레이저(Main Laser), 임팩트(Impact), 로우 텀프(Low Thump) 총 세 가지 부분으로 나뉩니다.

Main Laser 파트

  • 여러개의 보이스를 가진 두 개의 Square 파형을 각각 약간 디튠하고 Pulse Width를 다르게 설정한 후 레이어링해 제작했습니다.

  • Pitch Delay를 통해 피치와 위상에 미세한 변화를 주어 풍부한 하모닉스를 구현했으며, 여기에 Sine 파형으로 Triangle 파형을 FM 신디사이징한 사운드를 더하여, 부드러운 음색의 레이저 소리를 레이어링 했습니다.

Impact와 Low Thump 파트

  • Impact 사운드는 화이트 노이즈 Cutoff Frequency값이 빠르게 움직이는 Lowpass 필터를 적용하여 강력한 폭발음을 구현했습니다. 추가적으로 디스토션을 사용해 기계적이고 거친 텍스처를 더해 레이저 발사 순간의 충격을 강조했습니다.

  • Low Thump 사운드는 주파수가 빠르게 하강하는 저음부의 Square 파형을 사용해 레이저 사운드에 묵직한 저음을 더하여 무게감을 입혔습니다.

레퍼런스

이병규 | 사운드 디자이너

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